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Si no se puede hacer, hagámoslo.
Por Manuel de la Herrán Gascón
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Estrategias de resolución de problemas. Las reglas de la creatividad
¿Existen reglas para la creatividad? ¿Acaso no es esto una paradoja? No, no es una paradoja. Existen reglas, procedimientos, trucos y métodos para obtener tanto soluciones a problemas, como obras creativas, originales, novedosas, inteligentes y sorprendentes.
La creatividad no sólo se utiliza para crear obras de arte, sino también para resolver problemas. Es curioso observar cómo
las mismas técnicas utilizadas para resolver problemas, sirven para realizar obras creativas y viceversa.
Estas son algunos algunos de los trucos, métodos, reglas, técnicas, algoritmos, procedimientos, tácticas, estrategias o heurísticas que se suelen utilizar en la resolución de problemas y también en las obras creativas:
- Descomponer el problema en pequeños problemas (simplificación, divide y vencerás). En el caso de la creatividad, por ejemplo, para escribir una historia de ficción: ¿que tal por empezar describiendo a uno de sus personajes?
- Analizar casos extremos. Analizar que ocurriría si alguna de las variables del problema tuviera su máximo o mínimo valor (casos particulares, extrapolación)
- Comenzar resolviendo otros problemas semejantes más fáciles (analogía, interpolación). Antes de escribir un libro ¿que tal escribir un cuento corto o un artículo?
- Deducir y sacar conclusiones de una ley general (deducción).
- Experimentar, observar y extraer pautas, reglas, simetrías, semejanzas, regularidades (inducción).
- Dibujar una figura, un esquema, un diagrama, una tabla, un dibujo, etc. que represente el problema. Traducir la definición del problema a otro lenguaje, notación o sistema de expresión del problema: verbal, algebraico, gráfico, numérico... (representación, traducción)
- Manipular y experimentar manualmente (experimentar)
- Experimentar al azar
- Método de Ensayo-error.
- Hacer conjeturas y tratar de demostrarlas.
- Utilizar el método "que pasaría si..."
- Simular (modelar el problema y experimentar con el modelo)
- Hacer un recuento (conteo) de los elementos del problema (analizar)
- Hacer una valoración (medición) de la complejidad de cada uno de los elementos del problema.
- Estudiar las relaciones entre los elementos del problema.
- Principio del palomar (principio de Dirichlet): M huecos pueden albergar como mucho M objetos si cada uno de los objetos debe estar en un hueco distinto. Añadir otro objeto implicaría volver a utilizar uno de los huecos. Aunque el principio del palomar puede parecer una observación trivial, se puede utilizar para realizar demostraciones como la siguiente: Hay por lo menos 2 personas en Madrid con el mismo número de pelos en la cabeza. Demostración: La cabeza de una persona tiene en torno a 750.000 cabellos. Asignamos un palomar por cada número de 0 a 1.000.000 y asignamos una paloma a cada persona que irá al palomar correspondiente al número de pelos que tiene en la cabeza. Como en Madrid hay más de un millón de personas, habrá al menos dos personas con el mismo número de pelos en la cabeza.
- Cambiar la dirección, la ubicación o la perspectiva.
- Definir lo que no es.
- Empezar por el final (dar el problema por resuelto).
- Imaginar que las condiciones o los estados del problema son otros.
- Pensar en el problema al revés. Cambiar una afirmación positiva por una negativa, y viceversa.
- Pensar en lo que se debería hacer para obtener el resultado opuesto al buscado
- Reformular el problema.
- Suponer que no es así (reducción al absurdo).
- Supongamos el problema resuelto.
- Fijar la atención en aquello que los demás no ven" (en lo que no es obvio).
- Seguir un método (organización).
- Si hay una parte difícil, empezar por lo difícil.
- Si hay una parte fácil, empezar por lo fácil.
- Si tenemos una receta y estamos seguros de que se ajusta al problema, aplíquémosla (algoritmo)
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